プロジェクトの組み立て
テクスチャ ファイルのロード
エディタを開いたら、テクスチャファイルをロードする必要があります(ドロップダウン メニューの[Textures] →
[Load TGA(TGAのロード)] の順に選択するか、エディタウィンドウ下の[Load TGA]ボタンをクリックします)。
テクスチャマップは1レベルにつき1つしか使用できません。異なるマップのテクスチャを使用したい場合は、新しいマップを
作成する必要があります。(「高度なテクニック」の「テクスチャの作成/変更」を参照してください)。
プロジェクトがセーブされると、テクスチャファイルのパスと位置が記憶されます。つまり、後にテクスチャマップを
移動した場合は、プロジェクトをロードしたときにエラー メッセージ(Arg list too big)が表示されます。
この場合は、テクスチャマップを再ロードしてプロジェクトをセーブします。その後は、自分の手間を増やしたくなければ
テクスチャマップを移動しないでください。アニメーション範囲の設定、テクスチャへのサウンドとbump map(バンプ
マップ)の
割り当てについては、「テクスチャの作成/変更」を参照してください。
オブジェクト(.WASファイル)のロード
すべてのWADファイルが入っているWADSフォルダ(\Tomb Raider Level Editor\graphics\wads)を見てください。
それらのファイルをWindowsの詳細モードで表示し、[名前]をクリックして、WADを構成するすべてのファイルが一緒に
表示されるようにします。
約10のファイルが1つのWADを構成することに注意してください(WADファイル拡張子のついたファイルを含む)。
これらのファイルは後で使用するかもしれませんが、今はその場所がわかるだけで十分です。
特定のWADの内容リストを表示するには、Windowsメモ帳またはMicrosoft WordでWASファイルを開きます
(各ファイルの機能を明確に理解するため、「FILE
フローチャート」を参照してください)。
WADをロードするには、ドロップ ダウンメニューの[Object] → [Load Objects] の順に選択するか、エディタウィンドウ下の
[Load Objects]ボタンをクリックします。.WAS拡張子の付いたファイルだけが表示されます。
オブジェクトは、モデリングを開始する前にロードしても、オブジェクト配置の準備ができたときにロードしてもかまいません。
WADがロードされ、プロジェクトがセーブされると、次回からは常にWADがプロジェクトとともにロードされます。
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重要:
オブジェクトをロードしてその一部をプロジェクトに配置した後、別のWADをロードすると、
.WASファイルの同じ「スロット」にないオブジェクトはすべてプロジェクトから消去されます。
それらのオブジェクトのトリガもそうです。あまり先に進みすぎないうちに、使用したいすべてのものがWADファイルに
入っていることを確認してください。 |
プロジェクトのセーブ
チュートリアルでは、異なる名前を付けてプロジェクトをセーブすることの重要性を強調しました。
プレビュー モードに入るときと、WADを出力するときは、エディタがプロジェクトを自動的にセーブしますが、
ルームエディタを終了するとautosave.prjが自動的に削除されることに注意してください。
プレイ可能なレベルの作成
レベル コンバータ(tom2pc.exe)は、 .TOMファイルをプレイ可能なTR4ファイルに変換します。
.TOMファイルがプレイ可能なTR4ファイルに変換されると、データフォルダの既存のTR4ファイルが上書きされます。
前のバージョン、または同じWADファイル名を使って作成したほかのプロジェクトを残すには、レベルコンバータを使用する前に
既存のTR4ファイルの名前を変更するか、そのファイルを別のフォルダに移動します。