Tomb Raider Level Editor  


独自のプロジェクトの作成

プロジェクトの組み立て

  テクスチャ ファイルのロード
  エディタを開いたら、テクスチャファイルをロードする必要があります(ドロップダウン メニューの[Textures] →
   [Load TGA(TGAのロード)] の順に選択するか、エディタウィンドウ下の[Load TGA]ボタンをクリックします)。
  テクスチャマップは1レベルにつき1つしか使用できません。異なるマップのテクスチャを使用したい場合は、新しいマップを
  作成する必要があります。(「高度なテクニック」の「テクスチャの作成/変更」を参照してください)。
  プロジェクトがセーブされると、テクスチャファイルのパスと位置が記憶されます。つまり、後にテクスチャマップを
  移動した場合は、プロジェクトをロードしたときにエラー メッセージ(Arg list too big)が表示されます。
  この場合は、テクスチャマップを再ロードしてプロジェクトをセーブします。その後は、自分の手間を増やしたくなければ
  テクスチャマップを移動しないでください。アニメーション範囲の設定、テクスチャへのサウンドとbump map(バンプ マップ)の
  割り当てについては、「テクスチャの作成/変更」を参照してください。


  オブジェクト(.WASファイル)のロード
  すべてのWADファイルが入っているWADSフォルダ(\Tomb Raider Level Editor\graphics\wads)を見てください。
  それらのファイルをWindowsの詳細モードで表示し、[名前]をクリックして、WADを構成するすべてのファイルが一緒に
  表示されるようにします。
  約10のファイルが1つのWADを構成することに注意してください(WADファイル拡張子のついたファイルを含む)。
  これらのファイルは後で使用するかもしれませんが、今はその場所がわかるだけで十分です。
  特定のWADの内容リストを表示するには、Windowsメモ帳またはMicrosoft WordでWASファイルを開きます
  (各ファイルの機能を明確に理解するため、「FILE フローチャート」を参照してください)。

  WADをロードするには、ドロップ ダウンメニューの[Object] → [Load Objects] の順に選択するか、エディタウィンドウ下の
  [Load Objects]ボタンをクリックします。.WAS拡張子の付いたファイルだけが表示されます。
  オブジェクトは、モデリングを開始する前にロードしても、オブジェクト配置の準備ができたときにロードしてもかまいません。
  WADがロードされ、プロジェクトがセーブされると、次回からは常にWADがプロジェクトとともにロードされます。

 重要: 
 オブジェクトをロードしてその一部をプロジェクトに配置した後、別のWADをロードすると、
  .WASファイルの同じ「スロット」にないオブジェクトはすべてプロジェクトから消去されます。
 それらのオブジェクトのトリガもそうです。あまり先に進みすぎないうちに、使用したいすべてのものがWADファイルに
 入っていることを確認してください。


  プロジェクトのセーブ
  チュートリアルでは、異なる名前を付けてプロジェクトをセーブすることの重要性を強調しました。
  プレビュー モードに入るときと、WADを出力するときは、エディタがプロジェクトを自動的にセーブしますが、
  ルームエディタを終了するとautosave.prjが自動的に削除されることに注意してください。


  プレイ可能なレベルの作成
  レベル コンバータ(tom2pc.exe)は、 .TOMファイルをプレイ可能なTR4ファイルに変換します。
   .TOMファイルがプレイ可能なTR4ファイルに変換されると、データフォルダの既存のTR4ファイルが上書きされます。
  前のバージョン、または同じWADファイル名を使って作成したほかのプロジェクトを残すには、レベルコンバータを使用する前に
  既存のTR4ファイルの名前を変更するか、そのファイルを別のフォルダに移動します。


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